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Halloween: The Game
我卡住了

武器对比

Halloween 武器比较

按伤害、耐力消耗、眩晕、流血、冲击力、故事可用性以及已确认的挑战要求比较两把武器——不会把彼此无关的机制合并成虚假的综合分数。

比较两把武器

你最看重什么?

显示全部属性。不存在综合分数——这些数值衡量的是不同内容。

快速判断

每一行对应一种机制。赢下三行并不等于总体胜出。

具名要求

使用 伐木斧 如果你正在进行返回故乡 · Challenge 5. That Challenge names this weapon. Stat advantages on the other weapon do not replace it.

跨类型比较

伐木斧 为 一把火器。伐木斧 为 一把近战武器。这些武器系统之间无法直接比较战斗数值。

你仍然可以比较类型、剧情模式可用性、挑战用途和电影式处决。

没有总体胜者——按你关心的机制选择。

哪些因素会影响选择?

请单独阅读每一行。不要把各行加总成一个分数。

  • 伤害

    未比较

  • 耐力

    未比较

  • 眩晕

    未比较

  • 流血

    未比较

  • 力量

    未比较

  • 挑战

    Wood Axe: Returning Home · Challenge 5

伤害、攻击力与耐力

这些战斗数值在不同武器体系之间不可直接比较。

伐木斧 为 一把火器;伐木斧 为 一把近战武器。缺失字段不显示为 0。下方仍比较 Story 可用、Challenge 使用与处决。

剧情模式可用性

Story 可用性并不等于战斗优势。当前 Story 上下文只说明你在哪里能获得武器——不会改变属性。

Rifle (.30-06)

最早可用
未确认
如何
未确认
完整指南 →

伐木斧

最早可用
返回故乡
如何
在章节中可用
精确拾取点
未确认
完整指南 →

挑战要求

具名的 Challenge 要求会覆盖该任务的属性偏好。必需并不等于更好。

Rifle (.30-06)

目前未映射直接的故事挑战要求。

伐木斧

返回故乡 · Challenge 5

使用伐木斧击杀 3 个目标。

要求类型:武器击杀

挑战指南 →

武器处决

变体数量体现的是电影表现覆盖面,并非战斗属性,也不按优劣排名。

Rifle (.30-06)

未映射电影式武器处决系列

伐木斧

5 个已确认的过场变体

处决系列 →

多人游戏武器进度

Story 拾取与多人模式起始武器可用性是分开的。Weapon Level 是进度轨道,不是额外伤害。

Rifle (.30-06)

  • 警察步枪角色的多人游戏配装。
  • 警察步枪和守卫角色的多人游戏配装。

伐木斧

该页面目前还没有已确认的多人游戏初始武器信息。

为什么选择 Rifle (.30-06)?

战斗原因

这些武器系统之间不进行战斗属性对比。

进度 / 要求原因

这一侧没有已映射的挑战或故事可用性优势。

为什么选择 伐木斧?

战斗原因

这些武器系统之间不进行战斗属性对比。

进度 / 要求原因

  • 返回故乡 · Challenge 5 所需。使用伐木斧击杀 3 个目标。

按单项属性比较全部近战武器

每份列表仅对一种机制排名。这些列表不是总体排名。

每次命中平均伤害最高

此武器各次攻击的平均每次命中伤害。

  1. 1103十字镐
  2. 2100.4伐木斧
  3. 377断裂的球棒, 碎玻璃瓶, 拨火棍, 厨刀

每次攻击平均耐力消耗最低

每次攻击平均体力。越低挥砍越省。

  1. 110断斧, 手斧, 剁肉刀
  2. 211.7警棍, 管钳, 尖锐的台球杆
  3. 315断裂的球棒, 碎玻璃瓶, 拨火棍, 厨刀

最高 眩晕

在会造成该效果的近战武器中,单次命中最高的 眩晕 积累。

  1. 150长柄锤
  2. 235棒球棍
  3. 325管钳

最高 力量

在会造成该效果的近战武器中,单次命中最高的 力量 积累。

  1. 1125长柄锤
  2. 2100棒球棍, 警棍, 十字镐, 管钳
  3. 385断裂的球棒, 碎玻璃瓶, 拨火棍, 厨刀

相同数值会合并为同一名次,因此列表中的武器数量可能多于名次数。“高于 M 项中的 N 项”只统计拥有该属性的武器,而不是游戏中的所有武器。枪械与近战武器的数值不可直接比较,因此不会放在一起排名。此处省略流血,因为所有能造成流血的近战武器数值都相同。

如何解读武器属性

命中伤害
直接命中属性。这里显示的是该武器各攻击动作的算术平均值,并不代表每次命中的伤害。完整范围会单独列出,也不会用于评选胜者。
攻击力
这是与命中伤害分开的战斗属性。两者不会合并成一个总值。
每次攻击耐力消耗
这是每次攻击消耗的耐力。只有在这一行中,数值越低越好。
眩晕 / 流血 / 冲击力
三种彼此独立的战斗效果。它们不属于伤害,也绝不会相加。
不适用
该武器不会造成此效果。这不等于记录值为 0,也不是用来填补缺失值。
“高于 M 项中的 N 项”这一行
在使用该属性的其他近战武器中,这把武器能超过多少把。并列很常见,所以页面不会使用 #1 标签。M 指拥有该属性的武器数量,而不是全部武器。

武器比较常见问题

综合来看哪种武器最好?
此工具不会评选综合最佳武器。伤害、耐力、眩晕、流血、冲击力及其他属性衡量的是不同系统,因此会分别比较。
攻击力会加到伤害上吗?
不是。它们是彼此独立的战斗属性。
Daze、Bleed 和 Force 是额外伤害吗?
不要这样解读。它们是彼此独立的战斗效果,不会加到直接伤害上。
为什么耐力数值越低越好?
此行表示每次攻击的耐力消耗。数值越低,每次攻击消耗的耐力就越少。
为什么不能直接比较枪械与近战武器?
这些数值不会作为相同的近战指标处理。工具仍会比较类型、可用性和挑战用途,但不会把枪械数值与近战武器数值进行排名。
某个挑战要求一把武器,是否意味着我能在那个挑战地点捡到它?
不是。挑战点名某把武器,只能证明该武器可在这个章节使用,并不能确认拾取位置。干草叉在“潜入阴影”中是必需的,但这并不代表沿用“主街”Hardware Store 的拾取点。
武器处决更多,是否就代表武器更强?
不是。处决变体数量代表电影式演出覆盖范围,不属于战斗属性。
什么是武器等级?
武器等级是特定可装备武器的进度类别。使用该武器完成击杀可以推进进度并可能解锁进度奖励。这里不会将其视为额外基础伤害。