武器对比
Halloween 武器比较
按伤害、耐力消耗、眩晕、流血、冲击力、故事可用性以及已确认的挑战要求比较两把武器——不会把彼此无关的机制合并成虚假的综合分数。
比较两把武器
你最看重什么?
显示全部属性。不存在综合分数——这些数值衡量的是不同内容。
快速判断
每一行对应一种机制。赢下三行并不等于总体胜出。
哪些因素会影响选择?
请单独阅读每一行。不要把各行加总成一个分数。
| 如果你看重 | 然后 |
|---|---|
| 伤害 | 十字镐 |
| 耐力 | 手斧 |
| 眩晕 | 十字镐 |
| 流血 | 相同 |
| 力量 | 十字镐 |
伤害
十字镐
耐力
手斧
眩晕
十字镐
流血
相同
力量
十字镐
伤害、攻击力与耐力
命中伤害与 Attack Power 是不同数值。射程仅作展示,不按优劣排名。平均值基于该武器的攻击招式,而非每一次命中的伤害。
核心属性
命中伤害(平均)
这是该武器各攻击动作的平均值,并不代表每次命中的伤害。
- 手斧
- 66.7
- 十字镐
- 103
更高:: 十字镐
伤害范围
显示低端与高端命中值,只展示范围,不评出“优胜者”。
- 手斧
- 60–75
- 十字镐
- 80–135
显示范围,不进行排名
攻击力(最大)
这是与命中伤害分开的战斗属性,两者绝不会相加。
- 手斧
- 40
- 十字镐
- 30
更高:: 手斧
每次攻击体力(平均)
数值越低越好。这表示每次攻击的耐力消耗,不是耐力总量。
- 手斧
- 10
- 十字镐
- 22
更低:: 手斧
Average: Pick-Axe higher. Low-end hit: Pick-Axe higher. High-end hit: Pick-Axe higher.
眩晕、流血与冲击力
这些是独立的战斗效果。它们不是额外伤害,也绝不会相加。
战斗效果
眩晕积累
独立战斗效果。不计入命中伤害。
- 手斧
- 不适用
- 十字镐
- 5
更强:: 十字镐
Bleed 累积
独立战斗效果。不计入命中伤害。
- 手斧
- 5
- 十字镐
- 5
相同
力量
独立战斗效果。不计入命中伤害。
- 手斧
- 50
- 十字镐
- 100
更强:: 十字镐
Fear 积累
存在时显示。不排名:带 Fear 的近战武器共享同一数值。
- 手斧
- 15
- 十字镐
- 15
相同
这些数值的实际含义
伤害
直接命中值
眩晕
单独积累
流血
单独积累
力量
单独积累
攻击力
独立战斗属性
不是总伤害。这些数值不会相加。
剧情模式可用性
Story 可用性并不等于战斗优势。当前 Story 上下文只说明你在哪里能获得武器——不会改变属性。
挑战要求
具名的 Challenge 要求会覆盖该任务的属性偏好。必需并不等于更好。
手斧
目前未映射直接的故事挑战要求。
十字镐
目前未映射直接的故事挑战要求。
武器处决
变体数量体现的是电影表现覆盖面,并非战斗属性,也不按优劣排名。
为什么选择 手斧?
战斗原因
- 更低体力消耗
- 更高攻击力
进度 / 要求原因
这一侧没有已映射的挑战或故事可用性优势。
为什么选择 十字镐?
战斗原因
- 更高每次命中伤害
- 更强 Daze
- 更强 Force
进度 / 要求原因
这一侧没有已映射的挑战或故事可用性优势。
按单项属性比较全部近战武器
每份列表仅对一种机制排名。这些列表不是总体排名。
相同数值会合并为同一名次,因此列表中的武器数量可能多于名次数。“高于 M 项中的 N 项”只统计拥有该属性的武器,而不是游戏中的所有武器。枪械与近战武器的数值不可直接比较,因此不会放在一起排名。此处省略流血,因为所有能造成流血的近战武器数值都相同。
如何解读武器属性
- 命中伤害
- 直接命中属性。这里显示的是该武器各攻击动作的算术平均值,并不代表每次命中的伤害。完整范围会单独列出,也不会用于评选胜者。
- 攻击力
- 这是与命中伤害分开的战斗属性。两者不会合并成一个总值。
- 每次攻击耐力消耗
- 这是每次攻击消耗的耐力。只有在这一行中,数值越低越好。
- 眩晕 / 流血 / 冲击力
- 三种彼此独立的战斗效果。它们不属于伤害,也绝不会相加。
- 不适用
- 该武器不会造成此效果。这不等于记录值为 0,也不是用来填补缺失值。
- “高于 M 项中的 N 项”这一行
- 在使用该属性的其他近战武器中,这把武器能超过多少把。并列很常见,所以页面不会使用 #1 标签。M 指拥有该属性的武器数量,而不是全部武器。
武器比较常见问题
- 综合来看哪种武器最好?
- 此工具不会评选综合最佳武器。伤害、耐力、眩晕、流血、冲击力及其他属性衡量的是不同系统,因此会分别比较。
- 攻击力会加到伤害上吗?
- 不是。它们是彼此独立的战斗属性。
- Daze、Bleed 和 Force 是额外伤害吗?
- 不要这样解读。它们是彼此独立的战斗效果,不会加到直接伤害上。
- 为什么耐力数值越低越好?
- 此行表示每次攻击的耐力消耗。数值越低,每次攻击消耗的耐力就越少。
- 为什么不能直接比较枪械与近战武器?
- 这些数值不会作为相同的近战指标处理。工具仍会比较类型、可用性和挑战用途,但不会把枪械数值与近战武器数值进行排名。
- 某个挑战要求一把武器,是否意味着我能在那个挑战地点捡到它?
- 不是。挑战点名某把武器,只能证明该武器可在这个章节使用,并不能确认拾取位置。干草叉在“潜入阴影”中是必需的,但这并不代表沿用“主街”Hardware Store 的拾取点。
- 武器处决更多,是否就代表武器更强?
- 不是。处决变体数量代表电影式演出覆盖范围,不属于战斗属性。
- 什么是武器等级?
- 武器等级是特定可装备武器的进度类别。使用该武器完成击杀可以推进进度并可能解锁进度奖励。这里不会将其视为额外基础伤害。

