Comparación de armas
Comparación de armas de Halloween
Compara dos armas por daño, coste de Resistencia, Aturdimiento, Sangrado, Fuerza, disponibilidad en Historia y requisitos confirmados de Desafíos, sin combinar mecánicas no relacionadas en una puntuación falsa.
Comparar dos armas
¿Qué es lo más importante para ti?
Se muestran todas las estadísticas. No hay puntuación combinada: los valores miden cosas diferentes.
Decisión rápida
Cada línea es una mecánica. Ganar tres filas no es una victoria global.
Igual:Sangrado.
No hay un ganador global: elige según la mecánica que te importe.
¿Qué cambia la decisión?
Lee cada fila por separado. No sumes las filas en una puntuación.
| Si te importa | Después |
|---|---|
| Daño | Pico |
| Resistencia | Botella rota |
| Aturdimiento | Pico |
| Sangrado | Igual |
| Fuerza | Pico |
| Objeto recogido en Historia | Disponible antes: Botella rota |
Daño
Pico
Resistencia
Botella rota
Aturdimiento
Pico
Sangrado
Igual
Fuerza
Pico
Objeto recogido en Historia
Disponible antes: Botella rota
Daño, Potencia de ataque y Resistencia
El daño al impactar y el Attack Power son valores separados. El alcance se muestra, no se clasifica como ganador. El promedio es entre los movimientos de ataque de esta arma, no el daño de cada golpe.
Estadísticas principales
Daño al golpear (media)
Promedio de los movimientos de ataque de esta arma. No es el daño de cada golpe.
- Botella rota
- 77
- Pico
- 103
Superior:: Pico
Rango de daño
Golpes de valor bajo y alto. Se muestra el rango, no se clasifica como ganador.
- Botella rota
- 50–115
- Pico
- 80–135
Se muestra el rango, no se clasifica
Potencia de ataque (máx.)
Una propiedad de combate separada del daño por impacto. Nunca se suman entre sí.
- Botella rota
- 75
- Pico
- 30
Superior:: Botella rota
Stamina por ataque (media)
Más bajo es mejor. Es el coste de Resistencia por ataque, no una reserva de Resistencia.
- Botella rota
- 15
- Pico
- 22
Inferior:: Botella rota
Average: Pick-Axe higher. Low-end hit: Pick-Axe higher. High-end hit: Pick-Axe higher.
Aturdimiento, Sangrado y Fuerza
Estos son efectos de combate separados. No son daño extra y nunca se suman.
Efectos de combate
Acumulación de Aturdimiento
Un efecto de combate aparte. No se suma al daño al golpear.
- Botella rota
- No se aplica
- Pico
- 5
Más fuerte:: Pico
Acumulación de Bleed
Un efecto de combate aparte. No se suma al daño al golpear.
- Botella rota
- 5
- Pico
- 5
Igual
Fuerza
Un efecto de combate aparte. No se suma al daño al golpear.
- Botella rota
- 85
- Pico
- 100
Más fuerte:: Pico
Acumulación de Fear
Se muestra cuando está presente. Sin ranking: las armas cuerpo a cuerpo con Fear comparten el mismo valor.
- Botella rota
- 15
- Pico
- 15
Igual
Qué significan realmente los números
Daño
Valor de impacto directo
Aturdimiento
Acumulación separada
Sangrado
Acumulación separada
Fuerza
Acumulación separada
Potencia de ataque
Propiedad de combate separada
No es daño total. Estos valores no se suman.
Disponibilidad en la historia
La disponibilidad en Story no es superioridad en combate. El contexto actual de Story solo explica dónde puedes obtener un arma; no cambia las estadísticas.
Botella rota
- Primera disponibilidad
- Camino a Haddonfield
- Cómo
- Recogida confirmada
- Dónde
- Acercamiento a Rabbit in Red / secuencia de bikers fuera
Pico
- Primera disponibilidad
- Calle principal
- Cómo
- Recogida confirmada
- Dónde
- Interior del Hardware Store
Disponible antes en Story: Botella rota
Requisitos del Desafío
Un requisito de Challenge con nombre anula una preferencia de estadística para esa tarea. Obligatorio no es lo mismo que mejor.
Botella rota
Actualmente no hay un requisito directo de Desafío de Historia asignado.
Pico
Actualmente no hay un requisito directo de Desafío de Historia asignado.
Ejecuciones con arma
El recuento de variantes es cobertura cinematográfica, no una estadística de combate, y no se clasifica como mejor o peor.
Botella rota
No hay una familia de Ejecuciones cinemáticas con arma asignada
¿Por qué elegir Botella rota?
Motivos de combate
- menor coste de Stamina
- mayor potencia de ataque
Motivos de progresión / requisitos
- Recogida anterior confirmada en Historia
¿Por qué elegir Pico?
Motivos de combate
- mayor daño por golpe
- Daze más fuerte
- Force más fuerte
Motivos de progresión / requisitos
Este lado no tiene una ventaja asignada de Desafío o disponibilidad en Historia.
Comparar todas las armas cuerpo a cuerpo por una estadística
Cada lista clasifica solo una mecánica. Estas listas no son una clasificación global.
Mayor daño medio por golpe
Daño medio por golpe en los ataques de esta arma.
- 1103Pico
- 2100.4Hacha de leñador
- 377Bate roto, Botella rota, Atizador de fuego, Cuchillo de cocina
Menor coste medio de Resistencia por ataque
Stamina media por ataque. Más bajo es más barato de blandir.
Mayor Aturdimiento
Mayor acumulación de Aturdimiento en un solo golpe, entre armas cuerpo a cuerpo que lo infligen.
Mayor Fuerza
Mayor acumulación de Fuerza en un solo golpe, entre armas cuerpo a cuerpo que lo infligen.
Los empates se agrupan en un solo puesto, por lo que una lista puede tener más armas que puestos. El recuento «superior a N de M» solo incluye armas que tienen esa estadística, no todas las armas del juego. Las armas de fuego no se clasifican frente a las armas cuerpo a cuerpo porque sus valores no son comparables. La Hemorragia se omite porque todas las armas cuerpo a cuerpo que la infligen comparten el mismo valor.
Cómo leer las estadísticas de armas
- Daño al impactar
- Propiedad de impacto directo. Se muestra como la media aritmética de los movimientos de ataque de esta arma. No es el daño de cada golpe. El rango completo aparece por separado y no se usa para declarar una ganadora.
- Potencia de ataque
- Una propiedad de combate distinta del daño al impactar. Nunca se suman en un único total.
- Resistencia por ataque
- Este valor es el coste de Resistencia por ataque. Un valor menor solo es mejor en esta fila.
- Aturdimiento / Sangrado / Fuerza
- Tres efectos de combate distintos. No son daño y nunca se suman.
- No se aplica
- Esta arma no inflige ese efecto. No equivale a un 0 registrado ni a completar un valor ausente.
- La línea «superior a N de M»
- A cuántas otras armas cuerpo a cuerpo que usan esta estadística supera esta arma. Los empates son frecuentes, por eso la página no usa la etiqueta #1. M es el número de armas que tienen la estadística, no todo el arsenal.
Preguntas frecuentes sobre comparación de armas
- ¿Cuál es la mejor arma en general?
- Esta herramienta no determina un ganador general. Daño, Resistencia, Aturdimiento, Hemorragia, Fuerza y otras propiedades miden sistemas distintos, por lo que se comparan por separado.
- ¿Se suma la Potencia de ataque al Daño?
- No. Son propiedades de combate independientes.
- ¿Daze, Bleed y Force son daño adicional?
- No los interpretes así. Son efectos de combate separados y no se suman al daño directo.
- ¿Por qué es mejor una Resistencia menor?
- Esta fila muestra el coste de Resistencia por ataque. Un coste menor significa que cada ataque consume menos Resistencia.
- ¿Por qué no puedo comparar directamente un arma de fuego con un arma cuerpo a cuerpo?
- Esos valores no se modelan como las mismas métricas de combate cuerpo a cuerpo. La herramienta seguirá comparando el tipo, la disponibilidad y el uso en Desafíos, pero no clasificará cifras de armas de fuego frente a cifras de armas cuerpo a cuerpo.
- ¿Que un Desafío requiera un arma significa que puedo recogerla allí?
- No. Que un Desafío nombre un arma demuestra que puede usarse en ese capítulo. No confirma la ubicación de recogida. La Horca es necesaria en Entre las sombras, pero eso no reutiliza la recogida de la Ferretería de Calle principal.
- ¿Tener más Ejecuciones con arma significa que un arma es más fuerte?
- No. El número de variantes de Ejecución describe cobertura cinemática, no una estadística de combate.
- ¿Qué es el Nivel de arma?
- El Nivel de arma es una categoría de progresión de un arma equipable concreta. Se progresa mediante bajas con esa arma y se pueden desbloquear recompensas de progresión. Aquí no se considera daño base adicional.

